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06/09/2013: Les cartes ont été reçues, 5 au lieu d'une. Merci Pool, même si j'aurais préféré en avoir deux et payer moins cher !
La coque est enfin validée, tout tient parfaitement bien. Le plastique est blanc car l'option était la moins chère (brut), mais il se pourrait que les cartouches produites le soient. Avons-nous besoin d'un autre vote ?
Pas d'updates sur le code du jeu.

 

20/08/2013: Envoyé la carte en prototypage chez Pool. Réception de la coque proto bien plus tôt que prévu, peut être demain !

 

19/08/2013: Passé la journée a me renseigner sur les fabricants de moules en Chine, car Protomold ne seraient pas les moins chers (juste les plus pratiques et rapides). J'essaye d'éviter que la déprime s'installe.
Touché a la définition du mapper.

 

18/08/2013: Apporté les corrections au modèle 3D de la cartouche, envoyé les deux coques en prototypage. Réception le 23. Mangé une pizza moyennement appréciable.

 

17/08/2013: L'interpréteur pour les cinématiques est presque terminé, il ne manque que la lecture des sons puisque... rien n'est encore capable de lire du son ! Zerosquare n'approuve pas l'adapatation de tension par résistances. Adapté l'outil de compression RLE que j'avais utilisé pour Super Connard. J'hésite à utiliser le portage Z80 d'aPLib. Je verrais comment le ROM se remplit d'ici là. Converti et compressé la fresque d'intro, la décompression se passe bien. Reste à mélanger ça avec l'animation du titre.

 

16/08/2013: Commencé un petit interpréteur de script pour les cinématiques. Ce que j'appelle cinématiques seront en fait des phases images fixes et texte pour l'intro et entre les zones, un peu comme une BD. Au lieu de coder les séquences en dur avec du code répété pour chaque transition et animation, je n'aurais qu'a écrire la séquence avec une liste de commandes et de paramètres pour charger des images, faire des fondus, lire des sons, écrire du texte, secouer l'écran... Cela permettra de pouvoir retoucher facilement le flow sans avoir à recoder quoi que ce soit.

 

15/08/2013: Utilisation des flags de tiles sur la map pour la détection des collisions à droite du mécha, génération et animation des débris. Écrit un fader de palettes (lent mais) universel. Écrit une animation pour le reset (visible que sur Master System I, donc). Dessiné une fresque d'intro sur papier.

 

14/08/2013: Passé de Mappy (une horreur) à Tiled (fabuleusement simple) pour les maps des niveaux. Écrit un petit convertisseur XML vers binaire directement copiable en VRAM. Il faudra de la compression, mais ce sera pour plus tard. Dessine des tiles placeholder un peu plus représentatifs des éléments. Discussion avec Elbarto sur la disponibilité de la flash 5V. Décidé de passer la cartouche en 3.3V, ajuste le schéma et le routage.

 

13/08/2013: Reçu la demi-coque de chez Sculpteo, tout est bon sauf la largeur de la fente pour faire passer les contacts de la carte. Discussion sur Yaronet à propos d'une éventuelle cartouche compatible Master System et Megadrive a la fois. Attente avant d'envoyer la coque inférieure en prototypage, donc.

 

12/08/2013: Quelques jours dans les Landes, rien de tel pour avancer sur le moteur POV. La "startup sequence" n'est pas terminée, le score est fixe, et il n'y a pas d'ennemis, mais le rendu du sol et le déplacement du viseur fonctionnent.

 

09/08/2013: Traçage du schéma et du routage pour la carte électronique. Le choix s'est fait autour d'une flash DIP 5V 512ko et d'un CPLD EPM3032 en guise de mapper. Ecriture de la definition Verilog pour le mapper, la simulation dit que tout va bien.

 

04/08/2013: Envoi dans la nature d'une annonce pour eventuellement trouver des musiciens. Il y a eu des reponses ! Je ne veux pas aller trop vite et donner les noms avant d'engager quoi que ce soit, mais... il y a des noms !

 

02/08/2013: Copié une cartouche Master System originale dans Solidworks, avec une modification pour accueillir une étiquette plus grande. Envoi de la coque supérieure en prototypage chez Sculpteo, expédition dans une semaine.

 

30/07/2013: Passé un petit moment au crayon, dans Inkscape et Photoshop pour faire un mock-up de l'étiquette. J'aimerais beaucoup qu'une dénommée Ratbat s'y mette. Il faudra attendre Septembre pour avoir son avis.

 

28/07/2013: La map peut maintenant scroller sur 256 tiles, soit 2048 pixels au lieu de 256. Toujours peu, mais il faudra pas grand chose pour aller plus loin. Résolu un bug avec la génération des pentes quand on allait en marche arrière.

 

27/07/2013: Premiers essais pour se remettre dans le bain Sega après des années d'oubli. Affichage de plusieurs sprites animés par des tables, et détection de sol d'après une table de hauteurs (extrapolation des valeurs pour obtenir les valeurs au pixel près). Ajustement de la vitesse du mécha en fonction de la pente. Map fixe, pas de scroll.

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