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Présentation

"Temporal" est le nom d'un jeu que j'ai commencé à écrire fin 2007 et qui est pour le moment mis de côté, mais pas abandonné.

L'idée derrière le jeu est de toucher un certain public, certainement limité, mais existant, avec un genre assez méconnu: les rails-shooters.
Le jeu se base sur l'intéraction musicale et la synchronisation (penser à l'AVS Winamp, milkdrop, R4, etc...).
Je trouvais que l'interaction pourrait être un attrait supplémentaire, qui pourrait en plus permettre d'avoir une partie du contrôle sur la vidéo et le changement de l'environnement.

Certains jeux comme REZ et Audiosurf sont en partie basés sur ce principe.

Developpement

Le code source fait actuellement 1280 lignes. Il n'est pas du tout prêt à être distribuée, mais le sera une fois que le jeu sera vraiment fonctionnel.
Une version beta pas à jour est disponible au téléchargement ici: TPRL2.ZIP (Testé sur Windows XP et un carte graphique ATI)

L'executable est certifié sans virus ni conneries, mais faites toujours un scan dessus, on sait jamais.
Le jeu tourne automatiquement en plein écran, appuyez sur echap pour quitter et sur "d" pour virer le debugmode.

Acutellement, le jeu utilise OpenGL et FMod pour l'affichage et l'audio. Il y a encore de gros soucis de synchro entre les évènements et le son.

Il se peut qu'il n'y ait pas du tout de son, si vous avez plusieurs cartes son ou une installation un peu spéciale, FMod peut se tromper et commence à sortir le son sur le mauvais driver.

Il y a un tas de transformations persp/ortho et des calculs pas du tout optimisés, donc évitez de faire tourner ça sur un pentium 3 avec 64Mo de ram.
Votre carte graphique doit aussi supporter un minimum de fonctions, mais ne doit pas être nécéssairement une bête de course.
Pour vous donner une idée j'ai eu 60fps en moyenne sur une carte intégrée merdique S3 Chrome.

Gameplay

Il me faut une idée qui tienne la route, originale et qui roxxe.

Score visible dans le debugmode:

+200 -100 +100

 

Mode 3D anaglyphe avec deux caméras.

 

Feuille de route pour le futur

Séparer la source en catégories: API windows, GLSelect, GLDraw, opérations sur la matrice de projection, opérations sur les données joueur, gestion des fichiers, debugmode (et gestion des erreurs), debugmode.
Trouver un moyen de temporiser le jeu à partir d'un temps, et pas de la puissance disponible au niveau du GPU/CPU.
Empêcher la musique de prendre de l'avance sur les tableaux de synchro (callback de fmod ?)
Faire pour que l'univers puisse être vu depuis n'importe quel angle.

De la part de Wedge (merci !):
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LE MENU

Idée:
-> Garder l'ecran de titre actuel mais remplacer les cibles par des icones (avec la meme approche graphique)
-> Icones representant les divers menus du jeu (play, options, stats, credits...)
-> Defilement infini...

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LES NIVEAUX

Idée:
-> Simplement changer la musique selon le niveau (donc rythme/effets/musique/tempo differents)
-> Durée définie
-> Score visible pendant la partie et recapitulé à la fin (ecran de score?)

Classic:
-> On degomme tout pendant la limite de temps disponible...

Time Attack:
-> Nombre de points fixe à atteindre, le but etant d'y arriver le plus rapidement possible (repetition de la musique si besoin est...)

Psychedelic:
-> Toutes les cibles sont bleus, meilleur score dans la limite de temps (si le joueur n'est pas mort d'epilepsie avant)

Training:
-> Tout types de cible (comme le mode classic) sans limite de temps ni de score...

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LES CIBLES

Idée:
-> Des cibles rapportent plus de points que d'autres mais entrainent un "malus" temporaire...
-> Il faut donc etre capable de gerer score et accumulations de malus...

Effets de cible:
-> Accelerer la vitesse de defilement (pendant une durée definie)
-> Faire une rotation lente complete sur l'axe du point d'interet de la camera
-> Flash sur l'ecran, retour à la normal de la luminosité en quelques secondes...
-> Augmentation du taux d'apparition des cibles rouges pendant un temps limité (90% rouges...)
-> Modification du "tube" reliant le curseur (?)
-> Modification du curseur (?)
-> Autres idées à venir... (il en faudrait une dizaine, mais de "bonne qualité" pour ne pas nuire au jeu meme :s)

Cibles:
-> Vert = 100pts
-> Rouge = -200pts
-> Bleu = 300pts + effets

Divers:
-> Les effets sont definis aleatoirement (?)
-> Bruit different selon la cible touchée (bon, mauvais, bonus)
-> Garder un degradé (rouge?) lorqu'une cible est touchée
-> La couleur d'une cible rouge est legerement differente du rouge obtenu lors de la validation de la cible (permet de garder un effet de degrader)
-> Le bon taux semble etre: -vert 12/20 (soit 2400 pts)
-rouge 7/20 (soit -2800 pts)
-bleu 1/20 (Soit 600 pts)


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LES BUGS

Bugs:
-> Decalage rythme/musique (il faudrait tester en augmentant legerement le rythme des effets (187?))
-> Effacer la barre blanche en bas de l'ecran (ATI ?)
-> Retirer le "tir continue" lorsque l'on laisse le bouton de tir enfoncé


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LES MODIFICATIONS

Idée:
-> Modifier le "tube" centrale accompagnant le curseur (il est trop opaque, le rendre plus discret, mais pourquoi garder l'opaque en effet de cible?)
-> Garder le curseur mais le faire ressortir (à verifier neanmoins apres avoir changé le "tube" centrale accompagant le curseur)
-> Augmenter la vitesse de defilement du decors (?) (pas des cibles) avec la musique (peut etre simplement les objets blancs?)


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DIVERS

Idée:
-> Garder en memoire les meilleurs scores
-> Garder le nom du joueur en memoire pour ses scores (type arcade)
-> Trouver une idée pour la selection des niveaux, le menu des options, le menu des scores ou encore l'affichage des credits...
-> Faire un decompte avant le debut d'un niveau...
-> Faire une intro avant l'ecran de titre (?)
-> Ne pas surcharger l'ecran, on frole deja l'epilespie :p

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