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Présentation |
"Temporal" est le nom d'un jeu que j'ai commencé à écrire fin 2007 et qui est pour le moment mis de côté, mais pas abandonné.
L'idée derrière le jeu est de toucher un certain
public, certainement limité, mais existant, avec un genre assez méconnu:
les rails-shooters.
Le jeu se base sur l'intéraction musicale et la synchronisation (penser
à l'AVS Winamp, milkdrop, R4, etc...).
Je trouvais que l'interaction pourrait être un attrait
supplémentaire, qui pourrait en plus permettre d'avoir une partie du
contrôle sur la vidéo et le changement de l'environnement.
Certains jeux comme REZ et Audiosurf sont en partie basés sur ce principe.
Developpement |
Le code source fait actuellement 1280 lignes. Il n'est pas du
tout prêt à être distribuée, mais le sera une fois
que le jeu sera vraiment fonctionnel.
Une version beta pas à jour est disponible au téléchargement
ici: TPRL2.ZIP (Testé sur Windows
XP et un carte graphique ATI)
L'executable est certifié sans virus ni conneries, mais
faites toujours un scan dessus, on sait jamais.
Le jeu tourne automatiquement en plein écran, appuyez sur echap pour
quitter et sur "d" pour virer le debugmode.
Acutellement, le jeu utilise OpenGL et FMod pour l'affichage et l'audio. Il y a encore de gros soucis de synchro entre les évènements et le son.
Il se peut qu'il n'y ait pas du tout de son, si vous avez plusieurs cartes son ou une installation un peu spéciale, FMod peut se tromper et commence à sortir le son sur le mauvais driver.
Il y a un tas de transformations persp/ortho et des calculs
pas du tout optimisés, donc évitez de faire tourner ça
sur un pentium 3 avec 64Mo de ram.
Votre carte graphique doit aussi supporter un minimum de fonctions, mais ne
doit pas être nécéssairement une bête de course.
Pour vous donner une idée j'ai eu 60fps en moyenne sur une carte intégrée
merdique S3 Chrome.
Gameplay |
Il me faut une idée qui tienne la route, originale et qui roxxe.
Score visible dans le debugmode:
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Mode 3D anaglyphe avec deux caméras. |
Feuille de route pour le futur
Séparer la source en catégories: API windows, GLSelect, GLDraw,
opérations sur la matrice de projection, opérations sur les données
joueur, gestion des fichiers, debugmode (et gestion des erreurs), debugmode.
Trouver un moyen de temporiser le jeu à partir d'un temps, et pas de
la puissance disponible au niveau du GPU/CPU.
Empêcher la musique de prendre de l'avance sur les tableaux de synchro
(callback de fmod ?)
Faire pour que l'univers puisse être vu depuis n'importe quel angle.
De la part de Wedge (merci !):
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LE MENU
Idée:
-> Garder l'ecran de titre actuel mais remplacer les cibles par des icones
(avec la meme approche graphique)
-> Icones representant les divers menus du jeu (play, options, stats, credits...)
-> Defilement infini...
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LES NIVEAUX
Idée:
-> Simplement changer la musique selon le niveau (donc rythme/effets/musique/tempo
differents)
-> Durée définie
-> Score visible pendant la partie et recapitulé à la fin (ecran
de score?)
Classic:
-> On degomme tout pendant la limite de temps disponible...
Time Attack:
-> Nombre de points fixe à atteindre, le but etant d'y arriver le
plus rapidement possible (repetition de la musique si besoin est...)
Psychedelic:
-> Toutes les cibles sont bleus, meilleur score dans la limite de temps (si
le joueur n'est pas mort d'epilepsie avant)
Training:
-> Tout types de cible (comme le mode classic) sans limite de temps ni de
score...
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LES CIBLES
Idée:
-> Des cibles rapportent plus de points que d'autres mais entrainent un "malus"
temporaire...
-> Il faut donc etre capable de gerer score et accumulations de malus...
Effets de cible:
-> Accelerer la vitesse de defilement (pendant une durée definie)
-> Faire une rotation lente complete sur l'axe du point d'interet de la camera
-> Flash sur l'ecran, retour à la normal de la luminosité en
quelques secondes...
-> Augmentation du taux d'apparition des cibles rouges pendant un temps limité
(90% rouges...)
-> Modification du "tube" reliant le curseur (?)
-> Modification du curseur (?)
-> Autres idées à venir... (il en faudrait une dizaine, mais
de "bonne qualité" pour ne pas nuire au jeu meme :s)
Cibles:
-> Vert = 100pts
-> Rouge = -200pts
-> Bleu = 300pts + effets
Divers:
-> Les effets sont definis aleatoirement (?)
-> Bruit different selon la cible touchée (bon, mauvais, bonus)
-> Garder un degradé (rouge?) lorqu'une cible est touchée
-> La couleur d'une cible rouge est legerement differente du rouge obtenu
lors de la validation de la cible (permet de garder un effet de degrader)
-> Le bon taux semble etre: -vert 12/20 (soit 2400 pts)
-rouge 7/20 (soit -2800 pts)
-bleu 1/20 (Soit 600 pts)
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LES BUGS
Bugs:
-> Decalage rythme/musique (il faudrait tester en augmentant legerement le
rythme des effets (187?))
-> Effacer la barre blanche en bas de l'ecran (ATI ?)
-> Retirer le "tir continue" lorsque l'on laisse le bouton de tir
enfoncé
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LES MODIFICATIONS
Idée:
-> Modifier le "tube" centrale accompagnant le curseur (il est
trop opaque, le rendre plus discret, mais pourquoi garder l'opaque en effet
de cible?)
-> Garder le curseur mais le faire ressortir (à verifier neanmoins
apres avoir changé le "tube" centrale accompagant le curseur)
-> Augmenter la vitesse de defilement du decors (?) (pas des cibles) avec
la musique (peut etre simplement les objets blancs?)
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DIVERS
Idée:
-> Garder en memoire les meilleurs scores
-> Garder le nom du joueur en memoire pour ses scores (type arcade)
-> Trouver une idée pour la selection des niveaux, le menu des options,
le menu des scores ou encore l'affichage des credits...
-> Faire un decompte avant le debut d'un niveau...
-> Faire une intro avant l'ecran de titre (?)
-> Ne pas surcharger l'ecran, on frole deja l'epilespie :p