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0: Introduction
Specimens
1: Super Hits-2000 32 in 1 (51-121)
2: 12-IN-1 Ball collection (BC12B01)
3: SUPER 32 IN 1 (US4138)
4: SUPER 33 IN 1 (US996 ROM défoncé)
5: 1997 New collection 32-IN-1
6: Sachen 4B-005
7: SUPER 68-IN-1 (Longcart)
8: SUPER 50-IN-1
9: Noname 12-IN-1
10: SUPER 8-IN-1
11: Game Color Advance 36 in 1
12: Game New Color 32 in 1 (MW-017)
13: SUPER 150 IN 1
14: Game new color 32 in 1 (MW-012)
15: 32 IN 1 (HK5002)
16: Super 11 IN 1
Les derniers specimens sont ajoutés à la fin de cette liste.
Specimen 7: SUPER 68-IN-1

La cartouche la plus étrange que j'ai vu jusqu'à maintenant. Elle mesure pratiquement le double d'une vraie en hauteur, possède un cran pour passer sur les DMG et un bouton reset.

C'est aussi la plus honnête de toutes et donc surement celle qui était vendue la plus chère: sur 68 jeux annoncés, il y en a vraiment 67 ! Qu'un seul jeu de 32ko a été dupliqué, pour une raison inconnue.

Boukenjima 2 (Adventure Island, 128ko)
Double dragon (128ko)
Contra (128ko)
Snowbros (128ko)
Ninja turtles (128ko)
Kunio (128ko)
Dodge ball (128ko)
Ninja ryukende (128ko)
Rubble saver 2 (128ko)
Tarchallenge (NBA ASC, 64ko)
Janshiro (Janshirou, 64ko)
Cadillac (Cadillac 2, 64ko)
Bubble bubble (Bubble Bobble, 128ko)
Mickey mouse 2 (128ko)
Fortified 2 (Ikari no Yousai 2, 128ko)
Tiny toon (Adventures, 128ko)
R-type (128ko)
Batman 2 (The return of the Joker, 128ko)
Tetris (32ko)
Mario land (64ko)
66 pinball (64ko)
Qix (64ko)
Seaside volley (64ko)
Burger time (64ko)
Bugs bunny (64ko)
Castlevania (Adventure, 64ko)
Navy blue (64ko)
Quarth (64ko)
Spider-man (64ko)
Lock'n chase (64ko)
Burai fighter (64ko)
Solomon's club (64ko)
Shi kin jyo (Shikinjou, 64ko)
Pac-man (64ko)
Super tank (Battle city, 32ko)
Flipull (32ko)
Mahjong (32ko)
Klax (32ko)
Loopz (32ko)
Lode runner (Hyper, 32ko)
Match mania (32ko)
Alleyway (32ko)
Puzzle road (32ko)
Amida (32ko)
Pala medes (Palamedes, 32ko)
Korodice (32ko)
Dragon slayer (32ko)
Dr.mario (32ko)
World bowling (32ko)
QBilllion (32ko)
Space invaders (32ko)
Pitman (32ko)
Tennis (32ko)
Snake (32ko)
Flappy Special (32ko)
Tasmania story (32ko)
Trump boy (32ko)
Penguin land (32ko)
Hong kong (32ko)
Pipe dream (32ko)

Ishido jpn ver (32ko)
Volleyfire (Volley Fire, 32ko)
Soko ban (32ko)
Koi wa kakehik (Koi Wa Kakehiki, 32ko)
Battle city (Battle City, seul jeu dupliqué)
Heiankyo alien (32ko)
Shanghai (32ko)
Mine sweeper (32ko)

Il n'y a pas de marquages sur les ROMs, mais comme (15*128)+(17*64)+(34*32) = 4Mo tout pile, j'imaginais qu'ils faisaient chacun 2Mo et que le menu était intégré à un jeu.
Reference du circuit: 060II-1


Le design est intéressant car il est uniquement basé sur deux circuits logiques, un PAL et deux ROMs. Aucun COB ! Je me devais de reprendre le schéma.

Même sans connaître le fusemap du PAL et le code du menu, on peut facilement deviner le fonctionnement:

Le PAL ne peut faire la différence qu'entre 4 plages d'écriture: $0000~$1FFF, $2000~$3FFF, $4000~$5FFF et $6000~$7FFF, qui sont toutes à la place du ROM dans l'espace mémoire du Z80. Tous les jeux qui dépassent 32ko dans cette cartouche utilisent le mapper MBC1. Comme les plus gros ne font que 128ko, seuls les 3 bits bas du registre MBC1 normalement situé à $2000~$3FFF sont émulés par le PAL. Ces 3 bits correspondent aux sorties IO1/2/3 du PAL et vont directement aux lignes A16/A15/A14 des ROMs (probablement inversés pour simplifier le routage).

Les autres plages d'écriture détectables sont normalement utilisées par le MBC1 pour la configuration de la RAM. Comme aucun jeu n'utilise de RAM, les plages sont utilisées pour la selection du jeu. Une autre plage vérouille le bus de données à l'aide du latch HC273, qui servent à choisir l'un des 4 ROMs possibles sur le PCB (bits 4/5), le numéro de la banque de 128ko dans laquelle se situe la première banque du jeu (bits 0~3), et deux derniers bits pour indiquer au PAL l'offset de 16kB à ajouter pour la première banque (bits 6/7).

Le bouton reset met directement la ligne /RESET du connecteur cartouche à la masse.

D'autres versions de cette cartouche sont visibles sur le forum d'Assemblergames.


Le menu est intégré au jeu Ninja Ryuukenden (128ko), qui est situé dans la banque 0. Du code a été ajouté à la place des informations du header, ce qui empêche la cartouche de fonctionner sur Gameboy Color (la DMG et GBP vérifient seulement le logo nintendo, pas les checksums).

Le menu utilise malheureusement des données dans la banque de Double dragon (banque 128ko n°2), ce qui l'empêche de fonctionner correctement sur émulateur (seuls 18 jeux sont affichés). Il faut également mettre remplacer $12 par $01 à l'adresse $148 pour que BGB accepte le ROM. C'est normalement l'emplacement qui indique la taille du ROM, mais celui qui a patché le jeu et ajouté le menu a fait de la merde... C'est le nombre de jeux dans le menu, ne pas oublier de remettre l'emplacement à $12 une fois le ROM chargé.


Le menu est graphiquement simple et moche. Il a été écrit pour pouvoir être facilement modifié sans être recompilé. Il se charge en RAM et utilise la HRAM pour copier les tableaux de noms et de codes mapper (beaucoup de complications pour pas grand chose, voir le code). Pas de bugs, rien d'illogique et pas d'obfuscation.
La liste des jeux s'affiche lentement car le code attend un vblank à chaque nouvelle ligne.

Comme indiqué plus haut, la liste de jeux et les codes sont lus depuis une autre banque (encore des complications), ce qui fait afficher le mauvais nombre de jeux.

ROM du menu (32Ko).

Code ASM partiellement commenté.

 

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