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12) Making of d'Unleashed |
"Making Of" écrit en même temps que le "Making"...
Journal de bord:
11/02: Oups, faut que j'avance...
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21/01: Le moteur d'animation commence à être utilisable
et la sortie vidéo commence à ressembler à ce que
j'avais sur AE.
Les couleurs sont pas encore les bonnes puisqu'il va encore y avoir des
changements de palettes, et certaines couleurs sont là pour aider
au debug.
Le fix est d'ailleurs utilisé pour le debug, c'est toujours plus
simple que de suivre ligne par ligne ce qui se passe dans le debugger
qui n'a même pas de breakpoints, en cherchant où se trouve
telle ou telle donnée (pas d'importation de symboles depuis JAS
non plus).
20/01: Je suis resté un moment sur un problème avec la
routine de chargement de sprite, elle chargeait toutes les valeurs sauf
la hauteur du sprite (elle restait à zéro). Après
avoir réglé ce problème, tout fonctionnait. Le moteur
est capable de régler la vitesse de lecture de son script, charger
des sprites selon des tables d'attributs, de lire des samples via le driver
Z80 de MVSTracker, "nettoyer" des sprites, charger des palettes,
et faire des fondus au noir sur n'importe quelle couleur.
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Gros pitfall de merde: au moment de calculer l'adresse absolue d'une valeur
dans une table de déplacement à partir de son adresse de départ
et d'un offset, problème de décalage et mauvaises valeurs (décalage
d'un octet sur des mots). Problème: données pas bonnes, valeurs
pour les X des sprites pas <<7, ce qui faisait croire que l'octet bas
était bon... Parfois c'est les données qui sont pourries, pas
les routines.
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19/01: Écriture des quelques routines qui risquent de servir pour
le debug: affichage de texte et de valeurs en RAM sur le fix. Passé
du temps sur une débilité dans le fix de SSideki: Voilà
pourquoi des moments il faut pas remettre que sa routine d'affichage de
texte en question.
Je sais pas trop ce qu'ils ont fabriqué... Soit ils ont jamais
utilisé le "b" ni le "d" dans les textes du
jeu, soit ils ont fait l'inverse dans les chaînes parce qu'ils pouvaient
plus modifier le fix pour telle ou telle raison. Étrange mais ça
m'a tenu 20 minutes à me demander ce qui allait pas dans mon code.
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18/01: Longue nuit sur la synchro, qui a finit par marcher. Routine de
lecture de table bien partie. Découpage et conversion des 8 samples
terminée. Le moteur arrive juste à lire une table à
vitesse constante (avec des pas plus courts que la durée entre
deux VBL), mais des soucis de bruit dans les samples.
Batards d'overlap de samples qui font des "clics" bien forts.
Peut être dû au pas de 256 octets du YM2610 ?
Il faudrait caler chaque mesure sur 256 octets alors (stretch ?)
(Sortie son de Kawaks)
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15/01: Tombé sur une séquence bien méchante en écoutant
di.fm/breaks: Bit On The Side - My Immortal, commencé à
faire quelques brouillons.
16/01: Commencé un projet After Effects pour mettre à plat
les idées et le découpage du sample pour gagner de la place.
17/01: Logo scanné et colorisé, 32 premiers beats remplis
dans AE et quelques idées pour la suite. Commencé à
écrire un petit moteur en asm.
Screenshot venant d'After Effects, techniquement réalisable sur
NeoGeo.
Utilisation du fix pour la bordure noire.
Nombre de samples: 8 (V1 de 250Ko)
Longueur de la séquence: 16 segments de 8 beats (124 beats soit
32 bars) à 165BPM
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